Risk Legacy representa um conceito que, se não é novo, é pelo menos raro nos jogos de tabuleiro: uma campanha. Na sua essência, e sobretudo no início, o jogo funciona de forma muito semelhante ao Risk clássico, com algumas alterações. Os jogadores controlam países ou regiões num mapa-múndi e, através de combates simples (em que se lançam dados para decidir quem perde unidades em cada batalha), tentam eliminar todos os adversários do tabuleiro ou controlar um determinado número de "estrelas vermelhas", também conhecidas como pontos de vitória (PV).
A diferença é que Risk Legacy vai mudando ao longo do tempo, consoante o resultado de cada partida e as escolhas feitas pelos jogadores. Em cada partida, os jogadores escolhem uma de cinco fações; cada fação tem peças com formas únicas e, mais importante ainda, regras diferentes. No início da primeira partida, cada fação pode quebrar uma pequena regra, como poder mover tropas em qualquer momento do turno, em vez de apenas no final.
O que torna este jogo único é que, quando os poderes são escolhidos, os jogadores têm de selecionar um dos dois poderes da sua fação, colar o autocolante desse poder na carta da fação e depois destruir a carta com a outra regra. E destruir significa exatamente o que as regras dizem: "Quando uma carta é DESTRUÍDA, é removida permanentemente do jogo. Rasgue-a. Deite-a ao lixo." Este conceito central atravessa todo o jogo. Algumas ações numa partida têm efeitos temporários, enquanto outras têm efeitos permanentes. Estas alterações podem incluir reforçar os recursos de um país (usados para recrutar tropas, em vez do antigo sistema de recrutamento por combinação de três símbolos), adicionar bónus ou penalizações aos lançamentos de dados de defesa de determinados países, ou acrescentar bónus permanentes de tropas por continente que podem afetar todos os jogadores.
O próprio livro de regras foi concebido para mudar à medida que o jogo avança, com espaços em branco nas páginas para acrescentar ou alterar regras. Secções inteiras de regras só entram em vigor mais tarde. A caixa do jogo contém vários pacotes e compartimentos selados, cada um com uma condição escrita para poder ser aberto. Segundo o livro de regras, estes contêm novas regras, poderes adicionais para as fações e outros elementos que não devem ser revelados aqui para evitar spoilers.
O vencedor de cada uma das primeiras 15 partidas recebe uma "grande recompensa", como fundar uma cidade grande (onde só ele poderá começar em partidas futuras), retirar um modificador permanente do tabuleiro, destruir uma carta de território (que deixa de dar recursos para comprar tropas em partidas futuras), alterar um bónus de tropas de um continente ou dar nome a um continente, o que dá a esse jogador um bónus de tropas em partidas futuras. Os jogadores que não ganharam mas não foram eliminados podem fazer pequenas alterações ao mundo, como fundar uma cidade pequena ou acrescentar recursos a um país.
Importa referir que, embora sejam rasgadas cartas ao longo do jogo, são acrescentadas tantas cartas através dos pacotes selados que o jogo não sai prejudicado. Também não se trata de um jogo "descartável", mas sim de um jogo personalizado. O jogo pode continuar a mudar depois da campanha de 15 partidas e, mesmo quando finalmente deixar de mudar, terá um exemplar de Risk completamente único.
As primeiras partidas duram cerca de 30 a 90 minutos, incluindo uma breve explicação das regras e da preparação.